sabato 16 luglio 2011

L'importanza di masticare acidi

(Avevo "promesso" questa sorta di recensione mesi e mesi fa, ma non l'avevo mai postata - e nemmeno terminata per bene. In crisi d'idee nera e in procinto di arrivare in fondo al mese senza aver pubblicato un straccio di cagata, ho ripescato il .txt (datato nientemeno che 19/01/11) e deciso di sbatterlo qui. E senza neanche rileggerlo e correggerlo. E amen.)



La Nuova Zelanda è nota per diverse cose. Innanzitutto il rugby. Poi i maori. Poi le pecore. Poi la pizza all'ananas. Tutto questo non ci interessa.
Molto indietro nella lista vengono i videogiochi per Amiga. E' pressapoco da quei bassifondi che arriva Skidmarks, un gioco di guida in visuale isometrica che si inserisce nel solco tracciato da tempo da giochi come Super OffRoad (a sua volta ispirato a Super Sprint, su su fino agli albori del videogame) e, ancora più da vicino, R.C. Pro AM (considerato una killer application per il venerabile NES 8 bit). Super OffRoad mi ha sempre fatto sostanzialmente schifo: ci ho giocato anni fa su SNES, l'ho riprovato recentemente per rinfrescarmi la memoria. Non mi dice un cazzo. E Skidmarks?

La serie Skidmarks appare sul mercato nel 1993, solo per Amiga, scritto in Blitz Basic dalla Acid, softhouse formata da valente gruppo di neozelandesi (tra i quali il nome più di spicco è quello di Mark Sibly, che non collaborò direttamente al gioco ma programmò il linguaggio con cui è stato scritto -il Blitz Basic- e più tardi si dedicherà a Gloom, uno dei principali FPS per Amiga e di cui parlai vagamente secoli fa). Per lo sfortunato computer statunitense il declino non era ancora evidente -non era ancora nemmeno fallita la Commodore- ma era già iniziato, e Skidmarks non otterrà mai grandissima fama. Di per sè, SM è, come dicevo più su, un driving game in prospettiva isometrica, ovvero di quelli con inquadratura fissa dall'esterno del veicolo posta in diagonale leggermente dall'alto, cioè, isometrico dai, capitemi. C'è la nostra vettura in una pista (molto corta, come praticamente in tutti i giochi di questo tipo: ripensate a
Super OffRoad, che aveva piste che stavano tutte in un singolo schermo), ci sono gli avversari (fino a sette), si parte, si fanno tot giri, si arriva. Lo stile è arcade che di più non si può. SM, rispetto a Super OffRoad e R.C., punta totalmente all'essenzialità: dove i titoli Virgin e Rare contenevano bonus come turbo, potenziamenti a motore e gomme e (in R.C.) persino armi per rallentare gli avversari, il gioco Acid risponde con una meccanica di gioco che prevede TRE tasti TRE: destra-sinistra-accelera (anche se, data la prospettiva, viene più corretto parlare di gira in senso orario-gira in senso antiorario-accelera) (ci sarebbero altri due tasti: il praticamente inutile freno/retromarcia e l'assolutamente inutile clacson. Bello). Niente accelerazioni, potenziamenti, trabocchetti, bonus di sorta. Le piste stesse, che in Super OffRoad sono strapiene di dune e fossati e in R.C. presentano macchie d'olio e pozzanghere, in Skidmarks presentano solo qualche sobbalzo e sparute rampe; la caratteristica sadica dei percorsi di SM è in effetti la ricorsiva presenza degli incroci, che rendono a volte complesso capire dove andare e che danno stura a situazioni in cui gli apripista e i ritardatari sbattono perpendicolarmente dando origine a maxitamponamenti - non che sia grave: stante la natura arcade del gioco i danni non esistono, si perde solo tempo.

Che gli Acid abbiano calcato la mano sulla ricerca del divertimento puro è evidente, e c'è da dire che ci sono riusciti. Sin dal principio, e a ragione, Skidmarks ha raggiunto un piccolo stato di culto su piattaforma C=, grazie a vari elementi. Innanzitutto l'immediatezza del gioco: non c'è un singolo parametro da calibrare, semplicemente si sceglie la vettura, il suo colore, la pista, e via; il gameplay poi è ben fatto, è tutto velocissimo ma mai frustrante, e la curva di apprendimento è cortissima. Altro elemento, la demenza intrinseca del gioco; già nel primo SM oltre a sette vetture più o meno "canoniche" (porsche, F1, kart, camion...) apparivano le mucche, destinate a diventare un tratto distintivo della serie, e i caravan (che non si guidano, ma possono essere attaccati alle vetture). Dall'episodio seguente -Super Skidmarks- la scelta diventa surreale, mettendo a disposizione una caterva di fuffa che va dagli elicotteri al Millennium Falcon, ai water, agli X-wing, alle moto, agli aerei, agli sciatori, ai pullman, alle signore col carrello della spesa... e ogni concorrente può usare quello che gli pare, fino quindi a otto diversi "mezzi", disponibili in sedici diversi colori. Altro elemento essenziale di SM è il multiplayer, che non ho purtroppo potuto provare ma che suppongo sia di fatto il vero cuore del gioco, e che è permesso sia via modem sia, come ai vecchi tempi dei videogiochi socializzatori, in più persone a casa di un fortunato possessore, sullo stesso Amiga -in split screen- o con due computer linkati e due monitor. Infine, il gioco è espandibile da chiunque sia nei mezzi che nelle piste.

La serie Skidmarks comprende il capostipite, il successore Super Skidmarks -che ha un data disk- e Ultimate Super Skidmarks (su CD). Tra il primo e il secondo cambiano poche cose: le piste, la colorazione delle vetture (vedi dopo) e il numero di modelli. Tra SuperSM e USSM non cambia di fatto nulla: USSM contiene 4 versioni di SuperSM tutte uguali se non per gli effetti sonori, qualche veicolo e qualche pista in più (24 in tutto).
L'unico episodio esistente fuori dall'ambito Amiga è Super Skidmarks per Mega Drive, che però è parecchio diverso dall'omonimo su Amy: sei macchine (e non otto), meno piste, solo modalità campionato e in generale tutto è un po' meno divertente e in qualche modo mi ricorda Super OffRoad.

Graficamente gli SM sono semplici ma ben fatti, in particolare il primo. In SuperSM c'è un degrado nella qualità degli sprite delle automobili, tutte retinate di nero; probabilmente c'è qualche giustificazione tecnica, ma sicuramente l'effetto non è dei migliori. Scrolling e animazioni sono fluidi, e l'unica vera pecca del lato visivo è che, a causa della prospettiva isometrica e del colore delle piste, nei tratti di tracciato in direzione nord-sud eventuali gobbe sono praticamente invisibili, cosa che può dare problemi nel calcolo delle traiettorie. SM parte nativamente in bassa risoluzione, ma supporta l'alta: in questa modalità si vede una maggior porzione di pista (vantaggio), ma gli sprite sono più piccoli, con calo di buona parte dell'immersione (pare Super OffRoad) e -in SuperSM- peggioramento della situazione del colore delle vetture (svantaggio). Il sonoro è quel che è, nulla di rilevante.

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