domenica 19 agosto 2012

L'angolo del retrogaming bislacco e malsano: Geograph Seal

Un imprecisato giorno del 1997 andai a Desenzano del Garda a comprarmi una Playstation, obiettivo a cui miravo da tempo. Originariamente la mia intenzione era quella di abbinare l'acquisto a Tohshinden 2 (o come cappero si scrive); col passare del tempo l'idea divenne invece quella di prendere Tekken 2. Quel giorno del 1997 il negozio non aveva nè l'uno nè l'altro, e davanti alla prospettiva di dovermene restare a fissare il bios della console (che non potevo nemmeno usare per ascoltare i CD musicali, perchè non ne avevo nemmeno uno) finii col comprare, non ricordo come e perchè, Jumping Flash 2. Che non avevo mai sentito nominare. E che mi piacque assai.
JF2 è il seguito di un gioco di cui al momento non mi sovviene il nome. Entrambi sono stati prodotti da una softhouse giapponese poco nota in occidente chiamata Exact, che un giorno sarebbe stata assorbita dalla Sony; nei suoi anni da indipendente però ebbe modo di secernere qualche simpatico giocattolo per Sharp X68000 (mai usciti dal Giappone nè il computer nè tantomeno i giochi). Tra questi troviamo Geograph Seal, uscito nel 1994, da cui i JF si discosteranno ben poco.

Geograph Seal dunque. Allora, sostanzialmente GS prende le mosse da un oscuro prodotto a nome Gamma Planet, uscito sempre per X68k nel 1989 dalla altrettanto oscura software house Compac (almeno così parrebbe). Gamma Planet era una sorta di FPS ante-litteram con molti prestiti dal presitorico Battlezone della Atari (in primis la grafica vettoriale). Cinque anni dopo Exact riprende da GP quasi tutto, sostituisce vettori con poligoni, aumenta la velocità e tira fuori Geograph Seal.
In sostanza GS ci vede alla guida di un mech che deve aggirarsi per livelli irti di ostacoli e nemici allo scopo di distruggere una serie di target, abbattuti i quali si passera al boss, abbattuto il quale si passerà al livello successivo. La prospettiva è in prima persona e la grafica totalmente poligonale, senza uno straccio di texture (io amo questa cosa) e con qualche oggetto addirittura in wireframe, cosa che alla fine può rievocare il leggendario Starwing (o Star Fox, che dir si voglia) per SNES, uscito peraltro l'anno prima.
I livelli nei quali il nostro mech si aggira hanno una semplice pianta rettangolare delimitata da mura invisibili e non sono particolarmente grandi, ma i nemici sono numerosi, si rigenerano continuamente e possono arrivare da ogni direzione. Possono essere abbattuti usando una serie di armi, disponibili subito o droppate dai nemici eliminati; le armi hanno fondamentalmente proiettili infiniti, ma un aspetto piuttosto originale è che il loro utilizzo è subordinato ad una barra di energia che si svuota tanto più rapidamente quanto più rapidamente spariamo, e che si ricarica (non troppo velocemente) quando non stiamo sparando: ergo, tenere premuto perennemente il tasto di fuoco è una PESSIMA idea, i nostri cannoni devono "respirare". Quest'idea, in qualche modo già vista in R-type, viene direttamente da Gamma Planet e non sarà mantenuta nei Jumping Flash. Sarà un'altra peculiare caratteristica invece a proseguire in JS, quella del salto multiplo: ovvero, se il mach si trova in aria in seguito ad un salto può saltare di nuovo (per un massimo di due volte) per arrivare più in alto; dopo il secondo la visuale si abbassa automaticamente in modo da farci vedere il terreno e capire dove precipiteremo. Se finiremo su un nemico tanto meglio, si possono ammazzare anche a pestoni! Per difendersi dai colpi avversari possiamo nasconderci dietro i numerosi pilastri e colonne sparsi per il terreno; ogni colpo subito abbassa la resistenza del mech, indicata dalla barra "shield", e quando questa arriva a zero parte una vita. Dopo tre vite è game over.
Un secondo tipo di livelli (meno numerosi) ricalca molto da vicino il già citato Starwing. La visuale è sempre in prima persona ma non controlliamo il mezzo, che in questi stage vola per i fatti propri, bensì solo il mirino per abbattere i nemici che ci si parano davanti.
La meccanica di gioco di GS è parecchio confusionaria. Il ritmo è piuttosto elevato e la grafica di non facile lettura, anche perchè manca del tutto una mappa degna di questo nome e l'hud di gioco ha un radar limitatissimo. Purtroppo GS supporta solo joypad a due tasti, ergo: con uno si spara, con l'altro si salta, premendoli entrambi si attiva il menu o si alza/abbassa lo sguardo; in questi ultimi due casi, per decidere se aprire il menu o cambiare la visuale, il gioco valuta se, al momento della pressione dei tasti, era contemporaneamente premuto un tasto direzionale (quindi viene cambiata la visuale) o no (e allora si apre il menu). In fasi di gioco abbastanza concitate rendersi conto di queste combinazioni è tutto fuorchè pratico, anche perchè i tasti direzionali, servendo soprattutto a muovere il mech (ovviamente), sono premuti praticamente sempre, e la cosa finisce puntualmente per interferire con la doppia pressione dei tasti. Ahimè, è una falla di giocabilità piuttosto grave che mina un gioco interessantissimo. La cosa verrà risolta in JS sia perchè la Play di tasti ne ha una decina, sia perchè il gioco stesso ha ritmi assai più blandi.
Più o meno è tutto qua. Jumping Flash in occidente non ha ricevuto il successo che meritava, così dubito che Geograph Seal avrebbe potuto giocarsi le sue chance; ma si tratta comunque di un titolo pieno di buone idee e molto valido soprattutto tecnicamente (anche le musiche sono azzeccate). Scelte meno miopi sui controlli avrebbero potuto rendero infinitamente più giocabile e, in ultima analisi, divertente. Merita comunque un giro, così come i Jumping Flash e, se proprio siete curiosi, Gamma Planet.

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